Pogled z druge strani platna
Zoran Arizanović
Film Robin Hood (2010, Ridley Scott) je leta 2010 odprl 63. festival v Cannesu in je ponovno združil Russella Crowa in Ridleya Scotta, ki sta prvič sodelovala pri Gladiatorju (2000), kasneje pa manj uspešno še v filmih Čudovito leto (A Good Year, 2006) in Telo laži (Body of Lies, 2008). To je bila šele tretja predstavitev Scotta v Cannesu.
Njegov celovečerni prvenec Dvobojevalca (The Duellists, 1977) je nastopil v tekmovalnem programu in požel nagrado za najboljši prvenec, Thelma & Louise (1991) pa je bil prikazan v spremljevalnem programu. Moje sodelovanje pri projektu Robin Hood
Od novembra 2009 do februarja 2010 sem sodeloval pri filmu kot del ekipe, katere naloga je bila izdelava vizualnih učinkov, uradno kot environment technical director - matte painter. Moje delo je bilo večinoma vizualno-slikarsko: oblikovanje ozadij, pokrajin, oblakov, gradov in mest, kar ustreza moji slikarski izobrazbi.
Postprodukcijski studio (MPC-London), v katerem sem pred tem končal delo pri filmih Angeli in demoni (Angels and Demons, 2009, Ron Howard) ter Perzijski princ: Sipine časa (Prince of Persia: The Sands of Time, 2010, Mike Newell), je bil izbran tudi za ustvarjanje srednjeveškega Nottinghama, Londona, pečin v Dovru in francoskih gradov v filmu Robin Hood. V film smo naselili tisoče računalniško generiranih tlačanov, vojakov, plovil in letečih puščic. Vse skupaj je oplemeniteno z bogatimi panoramami gradov, mest in množico bitk. Po prvih napovednikih filma in testnih prikazovanjih so se razširile po internetu kritike in mnenja v stilu: »... Pohvalno je, da se režiser Scott pri novem filmu ne zateka k predvidljivim rezultatom računalniške grafike, ampak se je tega filma lotil klasično, z uporabo scenografij in praktičnih učinkov«.
V ekipi so krožile neštete šale na to temo, saj je bilo več kot tri četrtine vseh prizorišč, vojakov, ladij, eksplozij in puščic narejenih v dolgih urah na naših računalnikih v programih Pixar Renderman, Maya in Nuke. Delo je bilo torej opravljeno nadpovprečno dobro in gledalcev ne bo zmotil noben detajl naših kreacij.
Delo na projektih podobne zahtevnosti se ponavadi začne s sodelovanjem supervizorjev na terenu, ko se film že snema. V tem primeru, ko je bilo treba obdelati precej »zračnih posnetkov« z zahtevnimi premiki kamere, je bilo to še posebej pomembno. Posneti material že sproti, med snemanjem, prihaja v naš studio v obliki skeniranih filmskih kadrov. Medtem ko se to barvno korigira in pripravlja za tracking, poteka faza koncipiranja in skiciranja videza vseh glavnih prizorišč in karakterjev. Te barvne skice imenujemo concept art. Po potrditvi osnutkov se začne modeliranje geometrije, ki bo služila kot računalniški model terena, gradov, konjev, ljudi, skratka vsega, kar je potrebno dodati. Vsaka faza dela se dnevno preverja znotraj oddelkov in povprečno enkrat na teden se pošljejo stvari naročnikom na vpogled. Vse, kar sproti potrdi režiser, preide v naslednjo fazo obdelave. Sledi barvanje-teksturiranje modelov in izdelava ozadij, animacija karakterjev in efektov, kot so voda, dim, ogenj. Osvetljevalci scen zberejo obstoječe elemente v sceno in jih osvetlijo glede na smer sonca, jakost svetlobe, barvo in kontrast na posnetkih s terena. Vsi ti elementi se zbirajo v oddleku za compositing, kjer se vse plasti slike zlagajo ena na drugo in dobijo končni izgled. Naročniki vse finalne kompozicije pregledajo in ko jih potrdijo, gredo v digitalni laboratorij za pripravo tiska na film. Ko so računalniški elementi in posneti material združeni, se vse skupaj preko digitalnega intermediata korigira in pripravi za projekcije v kinodvoranah. Povprečen projekt tega obsega je v studiju za postprodukcijo pol leta, s 40 do 100 zaposlenimi na enem projektu. Večinoma so filmi dodeljeni večjim studijem, kar pomeni, da dela na različnih delih filma od 3 do 6 takšnih ekip, lahko tudi na različnih koncih sveta.
Iz ozadja projekta
Leta 2007 so prve novice kazale na zastoj produkcije zaradi pogajanj z Universal Pictures o scenariju in lokacijah snemanja. Film je šel skozi nekaj verzij scenarija, v eni izmed njih bi moral Russell Crowe igrati oba glavna junaka, Robina Hooda in njegovega sovražnika št. ena, šerifa iz Nottinghama. Legendo je tokrat napisal oskarjevski scenarist Brian Helgeland.
Scott je v intervjuju za Empire dejal, da je v središču njegovega razmišljanja zgodovina: »Če poznaš zgodovino karakterjev, od kje prihajajo ... je rezultat vedno bolj prepričljiv.« Vendar izhaja križarsko ozadje Robina Hooda le iz domišljije Sira Walterja Scotta, kot ga je zapisal v zgodovinskem romanu Ivanhoe (1820). Zaznamo lahko tudi podobnosti s protagonistom Gladiatorja. Razdedinjeni sin se vrne domov, da si izbori odvzeto, da obrani čast mrtvega kralja Riharda Levjesrčnega ter se zoperstavi pokvarjenemu kralju Johnu, premaga Francoze, pripravi deželo za Magna karto in srečno prihodnost. Na poti do tega političnega cilja osvoji še roko hrabre lepotice Lady Marian. Dvajset let se nam odvrti v dveh urah in postavi Robina na mesto, ki ga v zgodovini nikoli ni imel ... Pogumne besede Crowa, ki je za Sunday Times napovedal »svežo interpretacijo«, se žal niso uresničile v kasnejših stopnjah razvoja projekta. Prve verzije scenarija so res kazale na radikalnejši pristop ekipe in scenarij Nottingham izpod peresa Ethana Reiffa in Cyrusa Vorisa je zvenel obetavno. Žal pa ta verzija ni bila všeč režiserju/producentu, ki je želel konvencionalnejši pristop. Kasneje se je projektu pridružil še Brian Helgeland in sledila je predvidljiva zgodba, ki s »svežim pristopom« nima veliko skupnega. Ponovno se srečamo z osladnim idealom iz obdobja imperialističnih viktorijancev, za katere je bil Robin simbol nacionalnega poguma in borbe za pravičnost.
Pogled na digitalno postprodukcijo
Nimam namena podrobneje analizirati obsežnega področja o računalniški grafiki in sodobni digitalni postprodukciji. Upam, da bodo študij filma in produkcija v prihodnjih letih osvetlili to temo s pomočjo strokovnih delavnic, okroglih miz in člankov.
Po zahtevnih mednarodnih projektih, kjer sem bil zaposlen kot strokovnjak za računalniško grafiko in učinke, je napočil čas za kratko avtorefleksijo dogajanja v evropski in svetovni filmski produkciji ter vlogi in problemih digitalne postprodukcije. Kar sledi, je plod osebih izkušenj in estetskih nazorov, ki so posledica ur, ki smo jih preživeli ob neštetih projekcijah Slovenske kinoteke, kamor smo kot študentje romali po film, v času pred downloadanjem filmov in pred pojavom multipleksov ter hrustanja kokic. V sodobni komercialni produkciji skoraj ne obstajajo več filmi brez naknadnih digitalnih posegov, zato je debata o digitalni produkciji, estetiki in vplivu na film in njegov proračun relevantna tudi za naš prostor. Dodajanje računalniško generiranih elementov in digitalna montaža ter barvna korekcija so danes sestavni del filmske produkcije. Po finančnem uspehu filma Avatar so filmski studiji in avtorji podvrženi večjemu pritisku, ki jih sili v uporabo 3-D snemanja in predvajanja filmov.
V času svojega službovanja pri ljubljanski Vibi sem imel možnost podrobneje raziskovati vpliv digitalne produkcije in projekcije na film. Tehnologija še ne naredi filma kvalitetnega in zanimivega ter ni »slaba« ali »dobra«. Prinese pa nove možnosti, ko je vpogled v posneti material hitrejši in je le dodatek na paleti že obstoječih orodij, ki jih ima ustvarjalec na razpolago. V zahodnoevropski in ameriški produkciji se uveljavlja nova sila industrije računalniških učinkov. To je močan lobi, ki ima za sabo projekte, ki so zaradi tehnoloških novosti in obširnih tržnih akcij dosegli ogromen finančni uspeh. Spomnimo se samo »serij« Gospodar prstanov (Lord of the Rings, 2001-2003), Vojna zvezd (Star Wars, 1999-2005) in Harry Potter (2001-). Prihodnje generacije gledalcev in filmskih ustvarjalcev bodo izpostavljene vplivu in estetiki teh izdelkov, saj postaja za povprečen evropski film vse težje prebiti se ob bok tej produkciji ali ji celo konkurirati. Namesto da bi se zavedli te situacije na nivoju držav in kulturne politike, so producenti in avtorji prepuščeni lastni iznajdljivosti in prisiljeni tekmovati z mašinerijo, ki producira blockbusterje.
Investirati moramo v znanje in tehnologijo, ki bo služila filmu, in ne obratno. S poglobljenim in kritičnim poznavanjem vpliva novih tehnologij na avtorsko filmsko produkcijo ter z izpopolnjenim študijskim programom lahko vzgojimo generacije filmskih ustvarjalcev s posluhom za značaj medija in njegovo tehnološko raznovrstnost. Če nam to uspe, bomo dobili najboljše od obeh svetov.
Zoran Arizanović (1972, Slovenj Gradec) je diplomiral in magistriral iz smeri slikarstvo na ljubljanski akademiji za Likovno umetnost pri profesorju Emeriku Bernardu in je dobitnik študentske Prešernove nagrade ALU za slikarstvo. Deluje na več področjih računalniškega oblikovanja in filmske postprodukcije. Med drugim je sodeloval pri filmskih projektih Zlati kompas (The Golden Compass, 2007, Chris Weitz), Fred Claus (2007, David Dobkin), Avstralija (Australia, 2008, Baz Luhrmann), Angeli in demoni, Perzijski princ: Sipine časa, Robin Hood, The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader (2010, Michael Apted). Film Zlati kompas je prejel oskarja za vizualne efekte leta 2007.
Članek je bil prvič objavljen v reviji Ekran, maj 2010. Oglejte si tudi VFX predstavitveni video dela Zorana Arizanovića:
Powered by !JoomlaComment 4.0alpha3
!joomlacomment 4.0 Copyright (C) 2009 Compojoom.com . All rights reserved." |
NASLOVNICA AKTUALNE ŠTEVILKE
KOLUMNA Subverzivnost in konformizem
Tik pred tiskom majskega Ekrana se je po elektronskih medijih razširila vest (sicer pa, kot da bi se dandanes novice dejansko širile še prek drugih posrednikov razen elektronskih) o smrti Amosa Vogla, na Dunaju leta 1921 rojenega cinefila, ki je ob vzponu nacizma pred 2. svetovno vojno z družino emigriral v New York. Tam je kmalu postal eden najvplivnejših proučevalcev in promotorjev drzne, avantgardne, eksperimentalne in v vseh pogledih in oblikah subverzivne kinematografije. Preberi več... ZADNJI KOMENTARJI |
|
|
IZ TISKANE IZDAJE NAJBOLJ BRANO EKIPA |
||
2009 © Ekran |
||
Sem slišal dosti o tej zadevi v filmskih krogih...
Fotke na portalu so (zgolj) srednje velikosti, ...
Zakaj se gasilske fotke ne da povečat?
NA ZDRAVJE GOSPODJE IN ŠE NA MNOGO PROJEKTOV!
Robi, "ni neke večje filozofije tukaj."...